Le Nuove Botteghe Umanistiche

Gli Ambienti di Studio, Progettazione e Sviluppo, dove trasformiamo «oggetti» inerti e irrelati in «strumenti» di metodo per studiare, con la scienza, le soluzioni e le regole della narrazione artistica, per indagare l’architettura di capolavori immortali, per esplorare la rete delle correlazioni tra le innumerevoli varianti di modelli archetipici, e per scoprire i meccanismi narrativi e compositivi condivisi tra opere distanti tra loro nello spazio, nel tempo, e nelle forme espressive.

2. Studiare l’opera di un grande autore di racconti per l’infanzia

In questi Laboratori conduciamo uno studio sistematico, a più livelli e da più prospettive, dei contributi portati dalle più innovative botteghe contemporanee di progettazione e realizzazione di racconti poliespressivi per l’infanzia.
Da sempre nell’arte pittorica scultorea e architettonica i grandi artisti hanno creato botteghe per poter realizzare grandi progetti con l’aiuto di collaboratori preparati da loro stessi. Questo non era solo un modo di trasmettere i loro insegnamenti, ma anche un modo di poter realizzare progetti altrimenti irrealizzabili. Mentre critici e pseudo studiosi si affannano oggi a domandarsi quanta parte di capolavori della nostra tradizione siano stati realizzati dall’artista e quanta dai suoi discepoli, se quei capolavori siano davvero stati realizzati dall’autore o da un suo allievo, noi vi invitiamo a riflettere sulla lezione di intelligenza e di umiltà lasciataci da tutti i grandi artisti che hanno potuto ideare e realizzare capolavori immortali, considerati ormai patrimonio dell’umanità, proprio avvalendosi delle botteghe che hanno creato loro stessi per formare i loro discepoli e per avere al loro fianco collaboratori preparati, capaci di intendere la complessità e raffinatezza dei loro progetti. Questa soluzione è stata adottata anche da artisti a noi più vicini che hanno dedicato la loro opera all’infanzia. Anch’essi hanno dovuto, oltre che voluto, creare botteghe il cui nome è diventato più famoso di chi ne ha fatto parte, dalle quali sono nate opere che si sono diffuse in tutto il mondo e che hanno potuto distinguersi per quantità oltre che per qualità proprio grazie al team di autori – oltre che realizzatori e interpreti – che questi grandi artisti hanno formato e diretto nel corso della loro vita professionale. Tuttavia appare evidente, oggi, che la longevità di queste botteghe ha dipeso strettamente da quella del suo fondatore – o dei suoi fondatori – e dalla solidità del team originario che le ha rese famose. Più in generale si può dire che la sopravvivenza delle botteghe senza coloro che li hanno create e dirette non è affatto garantita. Non scommetteremmo sulla la capacità di autoriprodursi riguardo quelle botteghe che, senza i loro fondatori, tentano di continuare a mantenere viva la medesima qualità di ricerca e innovazione che le ha rese famose. Un compito fondamentale delle Botteghe, spesso sottovalutato, è quello di formare nuovi team senza perdere la continuità metodologica con il lavoro del team iniziale e di conseguenza la qualità garantita dai creatori e direttori della Bottega stessa. Ciò che ha fatto Walt Disney è strettamente legato a se stesso e al gruppo – a partire dai leggendari Nine old men – di coloro che ha scelto e formato per condurre a termine i progetti da lui ideati, raccogliendo e sviluppando l’eredità della tradizione umanistica rivolta all’infanzia. Ma proprio con la morte di Walt Disney e con l’uscita di scena dei suoi vecchi collaboratori la Walt Disney si è trasformata in una griffe per attestare qualità di prodotti, realizzati industrialmente, che non ne possiedono affatto. Alla morte del fondatore della Disney, la sua regola metodologica di curare e realizzare adeguatamente un prodotto in almeno 3 anni si è capovolta e si è trasformata nella formula merceologica di realizzare almeno tre prodotti in un anno. Basti pensare alle serie nate per sviluppare le innumerevoli possibilità narrative di un buon progetto (le serie dedicate a Paperino, Topolino, Winnie The Pooh …) che sono passate disinvoltamente da un numero limitato di prodotti, una tantum o all’anno, ad una quantità senza limiti di prodotti settimanali per riempire palinsesti televisivi anche importando e marchiando prodotti esterni pur di soddisfare l’ingordigia di un pubblico ineducato, quello cioè delle nuove generazioni non educate alla qualità curata dallo stesso Walt Disney. Il modello produttivo ideato e sperimentato da Walt Disney rimane un esempio valido da studiare e insegnare, anche se purtroppo la stessa «Disney dopo Disney» non ha voluto seguire per una scelta di politica culturale industriale che ha penalizzato la qualità a favore della quantità. Che il modello di bottega ispirato alle botteghe rinascimentali potesse funzionare lo ha dimostrato lo stesso Walt Disney riuscendo a mantenere una qualità eccellente pur dedicandosi simultaneamente a diversi progetti finalizzati alla realizzazione e distribuzione per diverse forme mediali, dall’editoria cartacea al cinema alla televisione. Walt Disney non ha mai smesso di essere uno sperimentatore mentre applicava quanto sperimentato ad una produzione quantitativamente oltre che qualitativamente senza precedenti. La sua opera costituisce un modello esemplare insuperabile, persino alla luce delle attuali facilitazioni offerte dalla tecnologia digitale. La vastissima filmografia, produzione televisiva e fumettistica realizzata attraverso le soluzioni brillanti studiate dai suoi fedeli collaboratori rivela un comune denominatore identificabile nelle regole del gioco, in un metodo di lavoro e in uno stile tanto inconfondibile che appare evidente proprio quando manca, in quella indegna produzione a firma Disney dopo la sua morte che ancora riempie i palinsesti delle tv e le piattaforme del Network Disney. Il gruppo da lui stesso formato mostrò al mondo intero di aver acquisito i suoi insegnamenti e di poter continuare a lavorare mantenendo uno standard qualitativo alto almeno per quel breve periodo dopo la sua morte quando ancora le regole della nuova Disney non avevano sostituito quelle della bottega originale creata da Walt. Noi stessi abbiamo creato una bottega per poter studiare i segreti delle grandi botteghe d’arte e con questo progetto vogliamo offrirvi la possibilità di studiare dall’interno i lavori nati dalle grandi botteghe nostre contemporanee che si sono occupate di narrazione per l’infanzia.

 

Quando Walt Disney governava Toon Town

Lo studio, racconto per racconto e scena per scena, di alcuni capolavori rappresentativi dei modi di raccontare del più grande maestro della narrazione musicale animata.
Un’esplorazione a più livelli e da più prospettive dell’universo narrativo di Walt Disney, alla scoperta delle leggi del Paese delle Meraviglie e dell’Isola che non c’è al tempo del cinema e della televisione.
Le lezione metodologica del maestro dei cantastorie contemporanei intorno ai modi per trasformare la fiaba classica in un classico del cinema di animazione
Il secondo gruppo di progetti in cui si articola Neververland prende in esame l’opera monumentale di un autore, che da solo, con i suoi insegnamenti, potrebbe consentirci di trattare tutte le questioni per le quali abbiamo creato questa Bottega.
I progetti di questo autore trovano ovviamente posto anche nella Bottega dedicata alla narrazione audiovisiva (“AuteurStudio”), ma qui trovano forse la collocazione ideale, avendo essi sempre come destinatari i fruitori più giovani, e come materia narrativa ed espressiva il mondo delle fiabe e delle favole, che Disney rielabora per farne nuovi racconti per l’infanzia.
Domandarsi «come farebbe» oggi – Walt Disney – un cartone animato musicale, vuol dire entrare virtualmente nella sua bottega creativa, quella che lui stesso ha mantenuto viva con i suoi più stretti collaboratori per oltre quaranta anni, dagli anni venti agli anni sessanta.
C’è ancora chi continua ad attribuire a Walt Disney manie autoritarie, scambiando l’autoritarismo con l’autorevolezza. La sua volontà e capacità di controllare ogni aspetto della creazione di un’opera d’arte per l’infanzia lo inducevano infatti ad esigere il medesimo controllo da parte dei suoi collaboratori che, per avere l’onore di collaborare con lui, dovevano accettare, rispettare e far rispettare delle regole, dei «paletti» molto rigidi entro cui esercitare tutta la libertà necessaria per reinventare i racconti classici per l’infanzia. Sono proprio quelle regole d’oro della narrazione a più mani e più forme espressive che gli hanno permesso di realizzare, sotto la sua direzione, centinaia di piccoli e grandi capolavori che rimangono come perfetti e insuperati esempi di racconto poli-espressivo tout-court.
Si potrebbe argomentare a lungo per quali ragioni «la Disney dopo Disney» non sia riuscita a (o non abbia più voluto) seguire la strada del maestro, e l’abbia abbandonata adducendo la ridicola scusa della necessità di aggiornarsi alle «esigenze del mondo contemporaneo». I cartoni animati musicali di Walt Disney non sono «attuali» e non hanno bisogno di essere «attualizzati» per parlare a generazioni di tutto il mondo e di ogni tempo, mentre i cartoni «attualizzati» della nuova Disney – che è diventata una «griffe» per smerciare di tutto – sono solo e non sempre successi stagionali che verranno dimenticati nel tempo insieme alla sua scellerata scelta produttiva. La Pixar, che è nata – proprio come la Disney di Walt Disney – dal lavoro appassionato di un gruppo di giovani allievi diretti e indiretti del team originario di Walt e dalla mente illuminata di Steve Jobs, è cresciuta fino a raggiungere successi universali degni del loro maestro (basti pensare alla saga di Toy Story, a Monsters & Co., a Cars e a Ratatouille) ma poi è stata assorbita dalla «Walt Disney dopo Disney» desiderosa di riconquistare la supremazia nel campo in cui la stessa Pixar sembrava destinata a superarla con scelte artistiche apprezzate evidentemente anche dal pubblico. Il risultato è sotto gli occhi di tutti: avremmo voluto assistere a come la Pixar migliorasse l’attuale Disney, ma abbiamo dovuto assistere a come l‘attuale Disney sia riuscita a peggiorare la Pixar, che si è adattata a produrre successi stagionali uno dopo l’altro e a diventare parte di un’industria dell’intrattenimento che di nuovo non ha più a cuore la crescita del pubblico, la produzione di capolavori artistici e la nascita di nuovi autori.
Un motivo in più per tornare a studiare «come lo farebbe Disney», come svilupperebbe un progetto narrativo poli-espressivo riraccontando quelle favole e fiabe universali che nutrono le nuove generazioni ovunque da secoli.
Per questi motivi Walt Disney era «uno sceriffo a Toon Town», costretto a far rispettare le regole che lui stesso aveva elaborato e stabilito. Per sua stessa esperienza diretta, egli sapeva che quelle limitazioni erano necessarie per stimolare i suoi artisti a dare il loro meglio; voleva quindi che essi, nello sperimentare soluzioni innovative, fossero consapevoli e si sentissero responsabili di essere i fortunati depositari di antichi preziosi insegnamenti che non andavano in nessun caso traditi o accantonati.
In ogni cartone animato firmato Walt Disney non c’è solo la saggezza di questo artista straordinario, ma anche quella dei suoi maestri: i grandi narratori delle favole e fiabe che dall’antichità hanno continuato ad essere riraccontate ad ogni generazione, e che nel tempo sono state oggetto di riscritture in ogni forma espressiva, soprattutto pittorica, da parte di artisti che, con Disney e prima di lui, hanno contribuito a visualizzare ogni aspetto del meraviglioso mondo immaginario suscitato dalle favole.
Gli scrittori e i disegnatori che hanno lavorato con Walt Disney sono da considerare gli eredi e i continuatori di quell’arte di creare racconti immortali per l’infanzia che non ha mai smesso di esistere, anche quando mortificata dalla cultura di massa. Ad essi si sono aggiunti, sin dai primi cortometraggi animati, i musicisti che hanno composto ed eseguito le musiche «classiche» dei suoi capolavori, colonne sonore firmate che non hanno semplicemente abbellito i suoi racconti multimediali, ma hanno concorso a crearli, interagendo con le immagini e le parole per «dire» cose diverse e complementari ad esse.
Assumere anche solo uno dei suoi racconti animati musicali come oggetto di studio già basterebbe per capire tutto quello che si potrebbe insegnare e imparare a partire dalla scuola d’infanzia e primaria, studiando oltre che rivedendo i capolavori disneyani. Ma se si assumono ad oggetto più esempi del suo modo di narrare e comporre, si può addirittura dare ai nostri giovani allievi la possibilità di identificare e riconoscere dalla comparazione, i principi generali di narrazione e composizione da lui definiti e applicati con grande rigore. Un educatore e cantastorie accorto – un insegnante, un genitore, uno zio o un nonno – potrebbe stimolare e seguire suoi piccoli allievi in un viaggio senza fine attraverso i racconti di questo straordinario narratore multimediale; potrebbe aiutarli ad esplorare le correlazioni interne ed esterne all’ opera disneyana in base agli stessi principi con cui è composta, e quindi a padroneggiare quei principi nel navigare tra i testi, prima di applicarli nell’elaborazione di nuovi racconti sempre sotto la guida materiale del proprio educatore e sempre sotto la guida virtuale del maestro di tutti i maestri di narrazione per l’infanzia.

L’arte dei burattini e delle marionette reinventata dalla bottega di Jim Henson

L’arte di raccontare favole usando marionette e burattini viene da molto lontano, e intorno ad essa si sono formate molte scuole che hanno contribuito tra l’altro a creare ponti con il teatro musicale e il cinema. Il contributo portato da Jim Henson e dalla sua Bottega costituisce la perfetta transizione dal teatro dei burattini e delle marionette al cinema dei burattini digitali che ridaranno vita ad attori scomparsi e che ruberanno tratti fisici ed espressioni ad attori in carne ed ossa per sopravvivergli e superarli, fondendo in essi le qualità di più artisti – attori ballerini cantanti – e attuando così sul piano espressivo quel che sul piano narrativo si fa da sempre nella creazione di personaggi che sintetizzano le qualità di più persone e di altri personaggi. A Henson e ai suoi collaboratori va il merito di aver creato un mondo di personaggi così interessanti da poter diventare protagonisti di più storie e di acquisire una sorta di vita propria indipendente dal loro creatore; le storie dei suoi puppets muppets si sono intrecciate con quelle dei protagonisti di classici della narrazione per l’infanzia (Il canto di Natale, L’isola del tesoro) e hanno finito per interagire anche con quelle di personalità e di attori in carne ed ossa creando spettacoli come il Muppet Show, serie televisive come The Storyteller, film in cui il confine tra personaggi di finzione e personaggi realistici è stato ampiamente superato e accettato dal pubblico come già era capitato nei lavori di Gene Kelly (Invitation to the dance) e Walt Disney (Mary Poppins). L’espressività e il carattere donato ai suoi burattini-personaggi, a cominciare da Kermit la rana, ha reso questi degli attori famosi e amati al pari delle più idolatrate star di Hollywood; nessuno ha trovato strano che proprio il più famoso dei Muppet, Kermit, ricevesse una stella sulla Walk of Fame di Hollywood esattamente come il suo creatore Jim Henson, proprio come era capitato a Topolino celebrato sulla stessa Walk of fame insieme al suo creatore Walt Disney. Si può dire che i muppet siano stati i primi attori artificiali ad avere una vita fuori dal set che li ha resi popolari come i protagonisti dello star system: ospitati in tv, chiamati a esprimere opinioni, a promuovere e lanciare attori in carne ed ossa meno famosi di loro, i muppet sono sopravvissuti a Jim Henson non solo perché lo stesso Henson ha creato un team creativo che ha continuato il suo lavoro, ma perché li ha dotati di un carattere e di tratti espressivi che i suoi successori hanno dovuto rispettare, per non deludere i fan che continuano ad amarli sempre e ovunque in tutto il mondo. Il nostro progetto prende in esame non solo il modo di raccontare di Henson attraverso i suoi attori e i suoi lavori, a partire dal modo con cui ha adattato classici per l’infanzia riscrivendoli poliespressivamente e facendo emergere la commedia insita in essi per poterli fare interagire con le storie dei suoi personaggi. Noi intendiamo esaminare anche gli effetti che la ricerca di Henson ha prodotto nel mondo dello spettacolo e della narrazione per l’infanzia, l’eredità che ha lasciato e che si può cogliere ad esempio nei lavori della Handspring Puppet Company, divenuta famosa per il contributo fondamentale che ha dato allo spettacolo teatrale con attori e marionette War Horse, tratto dal romanzo di Michael Morpurgo. Oltre a un viaggio nell’universo narrativo creato da Henson elaboreremo un originale sistema di studio per apprendere le soluzioni narrative ed espressive di questo inventore e cantastorie a confronto con le soluzioni narrative ed espressive dei grandi maestri della tradizione narrativa per burattini e marionette, sia del nostro passato che del nostro presente.</span”>

 

Oltre l’analogico e il digitale, l’animazione a passo uno reinventata dalla bottega Aardman

Questo progetto è dedicato a una Bottega, insieme artigianale e artistica, che si è affermata nel mondo dello spettacolo mentre l’animazione e il cinema tout court migravano irreversibilmente verso la produzione digitale 2D e 3D. Se la Aardman ha potuto non solo sopravvivere ma addirittura competere con i colossi dell’animazione digitale computerizzata è stato solo per la capacità straordinaria di creare storie perfette e personaggi complessi, dotati persino di maggiore espressività – e quindi carattere – rispetto ai colleghi virtuali. La Aardman, nel decidere di lavorare con plastilina e plastici realistici a dimensioni giocattolo, non ha puntato sulla nostalgia dell’animazione “passo 1” delle origini del cinema; ha riportato invece, nel cinema di animazione, quell’ironia e quell’umorismo raffinato che mancava da tempo; lo stesso tipo di commedia tra il realistico e il surreale che apprezziamo nel cinema umoristico paradossale, senza parole, di Chaplin, di Keaton, di Tati. Sembra incredibile ch sia stata proprio questa piccola bottega ad alzare l’asticella dei limiti imposti ad un cartone animato e a costringere società potenti e dotate come la Pixar ad una competizione a distanza nel conquistare il pubblico che un tempo era devoto solo alla Disney. Se non si conoscessero le diverse forme produttive di questo piccolo David e dei giganti Golia che ha osato sfidare, sarebbe impossibile distinguere i risultati – così simili per qualità e raffinatezza narrativa ed espressiva – raggiunti, almeno nella fase iniziale, tanto dalla Aardman di Peter Lord e Nick Park quanto dalla Pixar di John Lasseter. Una serie come Creature Comforts e poi le serie dedicate a Wallace e Gromit e a Shan the Sheep, nonché alcuni lungometraggi per il cinema piuttosto che per la televisione, hanno contribuito – insieme ai primi lavori della Pixar – a rialzare la soglia delle aspettative che il pubblico nutre all’uscita di un “semplice” cartone animato, da tempo abbassata, da quando la Walt Disney non è stata più diretta da Walt Disney. Grazie alla Aardman abbiamo ricominciato ad aspettarci, anche da una commedia di animazione, la medesima complessità e raffinatezza di una commedia con attori diretta da un grande regista. Wallace e Gromit sono una coppia comica non meno esilarante espressiva e sorprendente di quelle coppie che ci hanno fatto divertire nella nostra infanzia, da Stanlio e Ollio a Jerry Lewis e Dean Martin, ad Harpo e Groucho Marx. Shaun la pecora è stata dotata dai suoi inventori della medesima intelligenza, ironia, inventiva di uno Charlot muto e in costume di scena pronto ad affrontare avventure incredibili solo per il nostro piacere. Il nostro progetto prevede la realizzazione di un doppio manuale, per esplorare su un piano le invenzioni para-scientifiche e tecnologiche di Wallace e Gromit e su un altro le invenzioni narrative ed espressive dei loro autori. Inoltre prevede la correlazione reticolare delle avventure di Shaun la pecora in una mappa ad accesso casuale da cui sia possibile esplorare il suo mondo. Infine prevede un sistema di studio che permetterà di confrontare le soluzioni create dalla Aardman per i suoi personaggi con quelle di grandi autori della commedia teatrale e cinematografica per i loro personaggi.

 

L’eredità di Walt Disney nella nascita della bottega PIXAR

Questo progetto è dedicato alla Bottega che dopo quella della Disney ha creato maggiore interesse nei mass media e nel pubblico per le sue creazioni multimediali e multiespressive destinate al mondo dell’infanzia. La Pixar, nata dalle ceneri della Disney di Walt Disney ad opera di un allievo dell’ultimo gruppo di fedeli collaboratori del fondatore della Disney, è stata al contempo l’erede più esplicito degli insegnamenti di Walt Disney e la creatura più raffinata nata dalla mente di Steve Jobs dopo l’estromissione dalla sua Apple e prima di riprendere la guida della sua stessa Apple. Si potrebbe dire che la parabola della Pixar, più breve di quella mastodontica della Disney di Disney è strettamente legata alla fortuna e al genio di due figure che per un po’ di tempo si sono divise l’attenzione dei media: Steve Jobs e John Lasseter. Entrambe le Botteghe, dopo il successo di una serie di cortometraggi pluripremiati (2D per la Disney: le Silly Symphonies, Le Alice Comedies e le Mickey Mouse adventures; 3D per la Pixar: Luxo Junior, Red’s Dream, Tin Toy, Nick Nack), hanno compiuto un salto nel vuoto entrando in competizione con i lungometraggi cinematografici e ottenendo un successo in sala paragonabile solo agli spettacoli dei classici di Broadway. Quei film erano stati concepiti per rimanere non solo nella memoria degli spettatori ma anche sul mercato attraverso le innumerevoli edizioni che da allora si sono succedute in ogni forma mediale. Biancaneve per la Disney e la saga di Toy Story per la Pixar sono da considerare oggi capolavori immortali che nulla hanno da invidiare ai classici letterari per l’infanzia da cui traggono origine e ispirazione: dalle favole di magia di Perrault e Grimm alle favole di giocattoli magici di Andersen. La Pixar, voluta da Steve Jobs e diretta abilmente da John Lasseter, fino a che le loro carriere hanno avuto una brusca interruzione (l’uno per decesso e l’altro per vicende personali) ha raccolto per anni (proprio com la Disney) numerosi artisti intorno alle menti che guidavano la bottega. In questo modo ha potuto mettere in cantiere lo sviluppo anche simultaneo di più progetti e l’uscita annuale di nuovi capolavori, alcuni meno riusciti ma sempre pieni di idee e soluzioni che costituivano lo stato dell’arte del cinema non solo di animazione. Il parallelismo tra le fortune due Botteghe, Disney e Pixar, ha portato all’inevitabile fusione – o dovremmo dire confusione – dal momento in cui l’annessione della Pixar nell’attuale Disney non ha sortito gli effetti desiderati, e cioè che il gigante produttivo acquisisse la lezione della piccola Bottega e recuperasse la lezione Disney che quest’ultima aveva riscoperto dimostrandone l’imperitura validità. La nuova Disney, con i suoi metodi produttivi e una filosofia ormai adeguatasi al mercato della cultura di massa, ha usato la Pixar per rifarsi la dignità perduta, e ha poi trasformato la Pixar in un ramo della sua macchina produttiva, adottando solo le soluzioni tecnologiche ma non la ricerca artistica, standardizzando i prodotti, realizzando sequel indegni solo per sfruttare i successi già ottenuti, e infine portando nella Pixar la stessa logica che ha trasformato la Disney in uno dei grandi distributori di contenuti indistinguibili tra gli altri, prodotti stagionali destinati all’oblio per l’intrattenimento di massa. Con il nostro progetto vogliamo rendere omaggio al periodo d’oro della PIxar così come con il progetto dedicato a Walt Disney vogliamo rendere omaggio agli anni d’oro della Disney. Da un lato intendiamo far scoprire, riscoprire e apprezzare alle nuove generazioni capolavori che rischiano già ora di essere confusi tra i tanti prodotti di animazione digitale solo apparentemente simili, da un altro intendiamo insegnare i segreti dei fondatori di questa bottega a coloro che amano la narrazione per l’infanzia e sono interessati all’animazione digitale come nuovo mezzo per continuare a raccontare storie immortali. Un sentiero esplorativo consentirà di viaggiare tra i capolavori della Pixar scoprendo le relazioni implicite con i grandi classici per l’infanzia, le eredità raccolte dalla Pixar sia sul piano narrativo che su quello espressivo nella costruzione dei personaggi e delle loro storie. Un sistema di studio permetterà di confrontare le soluzioni elaborate dalla Pixar con quelle della Disney di Disney per riscoprire gli insegnamenti del maestro dei maestri attraverso quelli di suoi degni allievi.